1. HOME
  2. WORKS
  3. 東京ゲームショウ2025
©COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION
©COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION
©COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION
©COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

東京ゲームショウ2025

活動期間:
2024年12月〜

延べ600万人が来場した日本最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ」のPR活動。2025年の開催では、過去最多となる47の国と地域から1,136の企業、団体が出展し、4日間の会期中、3,000名を超えるプレスと26万人が来場。9月下旬の開催に向けて1月より広報活動をスタートし、継続的な情報発信と合わせて、一般チケット販売のタイミングからはSNS広告の運用も実施。開幕前にチケット完売まで結びつけた。

背景

● 新規ファン層の拡大と券売に寄与するためのPR

ターゲットの拡大ならびに来場促進を目的として、2025年9月末の開催に向けて2025年1月からPR活動をスタート。昨年までのリリーススケジュールや発信内容などを見直し、過去最多の事前告知の露出を獲得。
また、SNS広告の運用と連動性を持たせることで、チケット完売に寄与した。

施策
アイデア

● 開催期間中3,000人を超えるプレス対応

4日間の開催期間中、国内外問わず、約20カ国、3,000人を超えるプレスが来場。効率的な受付対応をするため、取材申請をしたメディア、記者に対して事前に受付番号を割り振ることで、メディア受付の効率化を図った結果、大きな混乱もなく、受付対応を遂行することができた。

成果

● 会期中含め過去最多の露出を獲得(見込み)

事前告知のメディア露出はもちろん、開催期間中および事後も含め、過去最多を獲得(見込み)。また、受入れの体制が多い中、昨今話題のインディーゲームから映画化された「8番出口」をフックに、約13分の生中継を獲得したほか、5分以上の長尺を含め、30番組以上の露出を獲得した。

©COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION

CONTACT US

サニーサイドアップへのお仕事のご依頼はこちらから。
業務内容の確認、依頼など、お気軽にお問い合わせください。